Warum ist es so langsam, A in LOL zu bewegen? Analyse des A-Mechanismus und der Spielerverwirrung
In letzter Zeit ist „Eine Verzögerung beim Ergreifen von Maßnahmen“ zu einem heißen Diskussionsthema in der Spielergemeinschaft von „League of Legends“ (LOL) geworden. Viele Spieler haben berichtet, dass sich LOLs A (Bewegungsangriff) im Vergleich zu anderen MOBA-Spielen langsamer anfühlt und sogar die reibungslose Bedienung beeinträchtigt. In diesem Artikel wird eine strukturierte Analyse der Gründe für dieses Phänomen unter drei Aspekten durchgeführt: Spielmechanik, Datenvergleich und Spieler-Feedback.
1. Die Kerneinstellungen des A-Mechanismus von LOL

| Schlüsselparameter | Beschreibung | Einfluss |
|---|---|---|
| Angriffsschwung (Aufziehen) | Die Zeit zwischen dem Beginn der Angriffsaktion und der Schadensermittlung | Ein zu frühes Abbrechen unterbricht den Angriff. |
| Angriffs-Rückschwung | Die Zeit von der Schadensfeststellung bis zum Ende der Aktion | Per Handy stornieren |
| Wendegeschwindigkeit | Wie schnell der Held die Richtung ändert | Beeinflusst die Wendeverzögerung beim Gehen A |
Anders als bei Spielen wie „DOTA2“ hat LOL zwar die traditionelle Einstellung „Drehrate“ aufgehoben, behält aber dennoch die physische Logik der Angriffsanimation bei, was dazu führt, dass beim Bewegen von A ein Teil des Animationsrahmens vollständig abgespielt werden muss.
2. Vergleich des Spielgefühls ähnlicher Spiele (Abstimmungsdaten der Spieler in den letzten 10 Tagen)
| Spielname | Go A Reaktionsgeschwindigkeit (Millisekunden) | Spielerzufriedenheit (10-Punkte-Skala) |
|---|---|---|
| Liga der Legenden | 150-300 | 6.2 |
| DOTA2 | 100-200 | 7.8 |
| König der Herrlichkeit | 50-150 | 8.5 |
Die Daten zeigen, dass die A-Verzögerung von LOL deutlich höher ist als die von mobilem MOBA. Dies liegt daran, dass die „Authentizität der Animation“ im Vordergrund steht und nicht die rein operative Reaktion.
3. Aktuelle Hauptbeschwerden der Spieler (Analyse heißer Wörter in der Community)
Beim Crawlen der Diskussionsbeiträge der letzten 10 Tage auf NGA, Tieba und anderen Plattformen haben wir festgestellt, dass sich die häufig gestellten Fragen auf Folgendes konzentrieren:
| Fragetyp | Häufigkeit des Auftretens | Typische Beschreibung |
|---|---|---|
| Der Schwung nach dem Angriff kann nicht abgebrochen werden | 42 % | „Obwohl ich auf „Verschieben“ geklickt habe, ist der Held immer noch eingefroren.“ |
| Einfluss der Angriffsgeschwindigkeitsschwelle | 35 % | „A zu spielen, wenn die Angriffsgeschwindigkeit niedrig ist, ist wie Zeitlupe.“ |
| Verstärkung der Netzwerkverzögerung | 23 % | „Wenn der Ping 50 überschreitet, geht der Frame verloren.“ |
4. Ausgewogene Überlegungen aus Sicht des Entwicklers
Laut einer aktuellen Antwort von Riot-Designern auf Reddit beinhaltet die Einstellung der A-Geschwindigkeit die folgenden Überlegungen:
1.Unterscheiden Sie Heldeneigenschaften: Nahkampfhelden (wie Nuoshou) haben eine höhere A-Verzögerung als ADC, was die professionellen Unterschiede verstärkt.
2.Verhindern Sie Quetschungen im Mikrobetrieb: Beschränken Sie bewusst die Vorteile von Spielern mit hohem APM und bewahren Sie taktische Vielfalt.
3.Prinzip der Animationskonsistenz: Alle Fertigkeiten/Basisangriffe müssen mindestens 50 % der Animationsframes abspielen, um ein „Zucken“-Phänomen zu vermeiden
5. Praktische Tipps zur Verbesserung des Geherlebnisses A
Basierend auf den Vorschlägen professioneller Spieler können Sie die folgenden Optimierungslösungen ausprobieren:
| Methode | Bedienungsanleitung | Effektive Konditionen |
|---|---|---|
| Tastenkombinationen für Angriffsbewegungen | Binden Sie „A+Linksklick“ statt Rechtsklick, um zu A zu gelangen | Alles Helden |
| Brechen Sie das Zurückschwenk-Timing ab | Die Schadensnummer wird angezeigt und teleportiert | Muss 20 Mal pro Held geübt werden |
| Durchbruch der Angriffsgeschwindigkeitsschwelle | Priorisieren Sie den Kauf fanatischer Ausrüstung | ADC-Held |
Zusammenfassung:Der langsamere A-Move von LOL ist das Ergebnis einer Kombination aus Designentscheidungen und technischen Einschränkungen. Obwohl es das Bedienvergnügen beeinträchtigt, ist diese „gewichtige“ Einstellung zu einem der Merkmale des Spiels geworden. Mit der Optimierung des Angriffsgeschwindigkeitsmechanismus in Version 13.20 wurde dieses Problem teilweise gemildert, das Kernerlebnis bleibt jedoch bestehen.
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